Masar
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Bac Tunisie
Entraîner la reconnaissance
P-CDénombrement et probabilités

Variable aléatoire discrète : loi, espérance, variance

Idée directrice

On associe à l'expérience un nombre XX (un gain, un nombre de succès). On dénombre les valeurs possibles, on calcule la probabilité de chacune (la loi), puis l'espérance E(X)=xiP(X=xi)\esp(X)=\sum x_i\,\pr(X=x_i). Un jeu est « équitable » si E(X)=0\esp(X)=0, « favorable » si E(X)>0\esp(X)>0.

Signature de reconnaissance — l'énoncé se trahit ainsi

« Soit XX le gain algébrique » ; « déterminer la loi de XX » ; « le jeu est-il équitable ? ».

Sujet principal

Exercice 3 — gain à un jeu

3 questionsCorrigé masqué

Une urne contient 33 boules rouges et 22 boules noires. On tire simultanément 22 boules. Le joueur gagne 33 DT par boule rouge tirée et perd 22 DT par boule noire. Soit XX le gain algébrique.

  1. Déterminer les valeurs prises par XX.
  2. Établir la loi de probabilité de XX.
  3. Calculer E(X)\esp(X). Le jeu est-il favorable au joueur ?
Voir la correction commentéeAprès avoir posé votre démarche

1. On a : deux boules parmi {2R,1R1N,2N}\{2R,\,1R1N,\,2N\}. Les gains sont +6+6 (deux rouges), +1+1 (une rouge et une noire) et 4-4 (deux noires). Conclusion : X{4,1,6}X\in\{-4,\,1,\,6\}.

2. On pose l'univers des tirages équiprobables : (52)=10\binom{5}{2}=10. On a : P(X=6)=(32)10=310\pr(X=6)=\dfrac{\binom{3}{2}}{10}=\dfrac{3}{10}, P(X=1)=(31)(21)10=610\pr(X=1)=\dfrac{\binom{3}{1}\binom{2}{1}}{10}=\dfrac{6}{10}, P(X=4)=(22)10=110\pr(X=-4)=\dfrac{\binom{2}{2}}{10}=\dfrac{1}{10}. On obtient 310+610+110=1\tfrac3{10}+\tfrac6{10}+\tfrac1{10}=1 (contrôle).

3. On calcule E(X)=4110+1610+6310=2010=2\esp(X)=-4\cdot\tfrac1{10}+1\cdot\tfrac6{10}+6\cdot\tfrac3{10}=\dfrac{20}{10}=2. Or E(X)=2>0\esp(X)=2>0, par suite le jeu est favorable au joueur. Conclusion : E(X)=2\esp(X)=2 et le jeu est favorable au joueur.

Exercices d'entraînement — une nuance à la fois

Entraînement 01 / 01

Drill P-C.1 — espérance d'un jeu

1 questionCorrigé masqué

Un jeu coûte 22 D. On lance un dé équilibré : on gagne 66 D si l'on obtient 66, rien sinon. Soit XX le gain algébrique. Calculer E(X)\esp(X) et conclure sur l'équité.

Voir la correction commentéeAprès avoir posé votre démarche

Soit XX le gain algébrique. On pose X=4X=4 avec proba 16\tfrac16 et X=2X=-2 avec proba 56\tfrac56. On a : E(X)=416+(2)56=46106=1\esp(X)=4\cdot\tfrac16+(-2)\cdot\tfrac56=\tfrac{4}{6}-\tfrac{10}{6}=-1. On obtient E(X)=1<0\esp(X)=-1<0. Conclusion : E(X)=1\esp(X)=-1 D et le jeu est défavorable au joueur.

Méthode / Automatismes
  • Tirage simultané de kk parmi nn : univers (nk)\binom nk, dénombrer les cas favorables par des ()\binom{\cdot}{\cdot}.
  • Loi de XX : tableau valeurs/probabilités ; *contrôler que la somme vaut 11*.
  • E(X)=xiP(X=xi)\esp(X)=\sum x_i\pr(X=x_i) ; V(X)=E(X2)E(X)2\mathrm{V}(X)=\esp(X^2)-\esp(X)^2 ; σ(X)=V(X)\sigma(X)=\sqrt{\mathrm{V}(X)}.
  • Jeu équitable     E(X)=0\iff\esp(X)=0 ; favorable     E(X)>0\iff\esp(X)>0. Un paramètre (mise) se règle en résolvant E=0\esp=0.
Pièges classiques

Sommer des probabilités sans vérifier pi=1\sum p_i=1. Calculer E(X2)\esp(X^2) pour la variance en oubliant Var(X)=E(X2)E(X)2\mathrm{Var}(X)=\esp(X^2)-\esp(X)^2. Mélanger loi de XX et événements de l'arbre.